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手机抢红包 2023-01-16 12:10 285 浏览

  社交系统一直是网游中非常重要的一部分梦幻诛仙充值,但在手机游戏中,由于受到设备限制,社交系统的功能并不能像在端游中一样得到很好地发挥。做好手游中的社交系统,不仅能够让玩家获得更好的游戏体验,又对提高用户的长线留存有非常大的帮助。

  在游戏的社交系统上,祖龙娱乐一直颇有研究,在《六龙争霸》、《东方不败》等产品中,优秀的社交系统都为游戏的体验和长线留存起到了很大的帮助。在ChinaJoy期间,来自祖龙娱乐的制作人赵同同也为大家分享了他在游戏社交系统设计上的一些经验。

  以下为龙虎豹整理的演讲实录。

  

  

  大家下午好,我先介绍一下我自己,我是《梦幻诛仙》手游的制作人,我叫赵同同,来自祖龙娱乐。其实我最早也不是只做回合的,1997年成立祖龙工作室的时候,一直主打3D产品,最早做3D的即时战略,后来做端游的3D《完美世界》、《诛仙》、《武林外转》等,我们做手游也是以3D为主,我是中途转行做的回合。我们大概是从前年正式独立出来,成为了祖龙娱乐公司,底下是分不同的方向,还有比如像《六龙争霸》国战类的、二次元类的,还有休闲类的,我自己主攻的就是社交游戏这一类。《梦幻诛仙》手游是去年上线的,去年还上线了一款叫《御剑情缘》是3D类的手游,这两天我们在对外测试是《九州天空城3D》,也是3D的,这款游戏即将上线。这几款我自己作为制作人都主要主攻的是社交方向。其实这个标题写错了,不是“手游中的社交系统”,应该是“社交手游中的系统杂谈”。我今天想跟大家分享的也主要是这个,就是社交手游是从社交出发的,手游中的社交系统是基于游戏本身的设计再去融入一些社交的体系,这是两个完全不同的视角。从这两个视角来看同一个设计,可能会得出来截然不同的结论,有时候是相反的。

  基本上也是基于这三个方面去跟大家分享我们的社交体验:第一个是如何做不间断的聊天系统梦幻诛仙充值;第二个是构建平等的社会关系;第三个是打造异步的交互体系。先是第一个,如何做不间断的聊天系统。我们对社交手游的定义,可能我们之前在做的时候大部分都是集中在系统怎么做本身上,我们能不能把大家的社交关系破冰,给大家带来话题?其实我们越到后来越发现,再怎么做,本身提供的社交话题是非常有限的,更多的是玩家自己自发产生的社交行为,比如说很重要的就是聊天,聊天的东西我们提供话题之后,玩家在接下去聊什么,我们完全控制不了,也不知道,他们甚至会聊现实中,什么结婚生子、逛商场买东西这些东西,但是这里面就有一个很重要的因素,就是我们在把话题引开之后,如何给他一个非常平稳、非常舒适的聊天环境,这是社交到聊天这一步的核心。刚好我们在端游转手游的时候遇到了一些挫折,这个也跟大家分享一下。

  第一个,这是一个非常细节的问题,手游跟端游在聊天方面会差别在哪些地方?它有两个非常不一样的地方:第一个是就是手游信号不好,比如说我进地铁了,或者出地铁了,信号时断时续,经常会断网;第二个是手机经常会切出来,比如说打个电话,接个电话,或者是发条微信这些东西,这跟端游就是完全不一样的,它会造成你的体验经常中断。我正聊的很嗨,过来一个电话,接完我再回去发现已经不知道他们聊到哪了,我可能是无法继续了,这是手游跟端游完全不一样的。针对这个,后来我们提供了解决方案,就是做聊天缓存,我把队伍和帮派的聊天缓存,几分钟或者多少条在这段时间内全给缓存下来,我不管玩家切出去是干嘛,只要从后台切回来这些聊天记录还在,给玩家造成的感觉就是我的聊天没有中断,不是我离开之后无法继续聊,我还可以继续聊,这就是非常细节的体验。但这个方面,如果从游戏本身来说,是微不足道的,但从社交的体验来说,对于学生可能还好,但对于经常上班族、来回路上奔波的人,可能会带来完全不一样的体验。

  第二个,这也是手游的问题,比如端游大字非常方便,键盘特别快,端游的屏幕也特别大,不存在我聊天跟其他界面有冲突的问题,你打字跟玩游戏完全是岔开的两套东西。但是手游不一样,手游的屏幕特别小,我把聊天展开的时候,就会遮住一些其他东西,相反的我为了做一些其他事情,比如说我要打开包裹,或者切个图,你的聊天界面都会被迫关掉,或者因为刚才说的网络中断这个原因,也会导致聊天被迫关掉。大部分的游戏处理的就是关掉再打开,玩家要重新输入,之前的输入记录已经找不到了——这是基于程序的一个非常自然的设计,你这个界面关掉了,我要给你释放掉,所有的信息我要清空,但这样就会是玩家的社交体验非常差,。我估计大家玩其他手游可能也有这种体验,打了好长好长的句子,有一个中断,回来发现没有了,我要从第一个字开始敲起,大部分的玩家可能就懒得说了。如果你的游戏本身设计比较碎的话,各种打断这种情况存在,时间长了玩家就不会聊天,慢慢的就会离这个系统越来越远,这也是致命的细节问题。我们所做的就是在这方面做了特殊处理,其他界面释放掉了,但是玩家任何的输入我都要保存下来,一直到他点发送出去为止,不管他中间做了任何东西,就是这样的。他输入到一半的时候,回来可以接着输入,不管是文字还是表情,也是在手游里面延续不间断聊天的一个体验。

  第三个,这是跨服务社交关系的代入,这是我们之前在《梦诛》上线大概一个月到两个月之后,我们就开始引入跨服战场,包括《梦诛》的跨服天梯这些。这个跟我刚才说的那题目其实能很好的呼应,就是我们不从社交本身来做这件事情,只从游戏本身来做,跨服这个东西,不代入社交关系是非常正常的,我们跨服主要是为了PK,跟能不能聊天无所谓,我们当时也是抱着这个思想把它放出去了。放出去之后你就会发现,本来我这个方块里面可能有50个人在线,结果这个跨服一出就变成30个人在线了。为什么?因为另外20个人在跨服,他在本服是不在线的,聊天两边是隔断的,你要说我们不做也没有问题,玩家也能理解,我在跨服,我看不到原方的信息很正常,他们也不会去抱怨,如果我们犯懒的话,可能这个系统就设计成这样了。

  但是如果从社交的属性出发,我们要做社交游戏,一个游戏、一个帮派有50个人在聊天,还是有30个人在聊天,这差了不止一个量级,这好比说你要想把帮派的活跃从30做到50是非常困难的,你做各种的人拉人,各种的帮派活动都很难做到这一点。相反从50到30对社交来说是一个极大的退步,根本是两类游戏。从这个结构去考虑,我们就紧急的把跨服的社交关系去代入了。主要是帮派,比如说玩家跨服过去,整个帮派信息全都代入去,他一边跨服一边可以跟帮派的人聊天。我们做了这件事情,结果跟我们之前想的还相反,玩家不会因为在PK没时间聊天,反而产生了更多的社交话题。比如说我跨服遇到另外一个服的大R,我会和我的同伴分享,反而社交的环境会增多,这个结果就是社交游戏跟游戏里面社交系统的差别。

  我们回过来看,想要达到这种效果,就必须社交关系都代入聊天的系统完成后才能推出,而不是说你先出了跨服,再做聊天系统带入,那时候一定是减分的。假如我先出了跨服,一个月之后再上聊天系统,反而冲断了游戏最核心的部分。还有就是聊天环境的净化,就我自己玩游戏的体验来看,注意这方面的游戏不是很多。大部分游戏为了方便玩家炫耀在游戏里面获得的奖励、抽奖的信息,包括为了方便大家去组队,我经常会在聊天里面发队伍的发布,谁谁发布了XX活动的组队,我方便他加入,会把这些功能都加入在聊天系统中,本身这个设计的出发点是非常正常的,我要在聊天里面打出,我要方便人看到,方便组队,方便去炫耀,方便去干别的,但是你会发现这些信息被加入之后这个聊天系统就基本上没法看了。我说一句话,我自己都没看见就被这些垃圾消息全都刷过去了,这个聊天系统基本上是杂乱的。这也是为什么说有些时候细节决定生死,你在社交上面做了太多东西,结果玩家根本聊不起来,你做的前面所有东西都是白费的,这些都是需要注意的细节。

  第二个话题是构建平等的社会关系,这个其实跟手游、端游已经无关了。我为什么提到手游这里面来?其实纵观这几年,端游的厂商转到手游其实节奏是相对慢的,没有页游厂商转过来那么快,前几年先转到手游的很多是页游厂商,它们把一些页游的付费习惯都带到手游里面来。比如说有一个很重要的,也不是所有页游,就是有些页游讲究回收钱要特别快,他们会在付费上做的狠一些。付费上做的最狠的,两个途径,一个是PVP,一个是外显,PVP就是打架,这个我们不说,外显就是我需要在外表上把付费的玩家跟付费玩家区别开来,把中R、小R、大R都区别开来。这里有一个细节,就是如果在聊天,这个玩家说话的时候,我们会按照V1+玩家的名字,然后加说的话,这种方式来进行显示,这个东西从收费的角度来看也是非常合理的,我不显示他的外显凭什么让玩家充钱?我充钱别人也看不到。外显的这部分是非常合理的,但实际上祖龙这类游戏加不加外显其实我们都试过,你会发现加了的后果是什么?玩家会被发现我很矬,很容易就被看出来,我一说话,前面带个微标,别人就知道我没充钱。另外,比如说强化了特效,比如说强化到+3,全身特效,是绿光,可能+50是蓝光,+10是紫光这些东西,这在很多游戏里面设计也是非常自然的,而且玩家会有这个诉求,你这个强化不加特效他还骂你,为什么别人带,你不带?带来的结果是什么?好比我出去跟别人打架,或者组队的时候身上不冒光,所有人都知道你连+3都做不到,我组队时根本不会组你的。时间长了这些玩家会逐渐变的不会说话,他一说话就会被别人看不起,他自己也会有这个潜意识,就会造成这种所谓的不平等的社会关系。

  还有排行榜也是,大家玩《英雄联盟》或者别的游戏,没有感觉到这个是因为什么?是因为它的排行榜设计的很合理,它只有王者。比如说最高端的我给你排出来,就是顶端的TOP5%,或者3%给你排出来1名、2名、3名,但底下的全都是段位。但是如果是把排名给玩家显示出来的话,你可能排名到5000名,你可能排名到6000名,我自己一看这个名次,我就觉得我在这个区是垫底的,玩家在心理上会觉得不舒服。这方面需要注意的是,不能从外显、从各方面让玩家感觉到自己是垫底,这样的话他们不会聊天,他们会流失。流失完了之后,另外一批本来是V1、V2不垫底的人,现在反而变得垫底了,因为底下的人全都走光了,然后就是恶性循环,走到最后你发现这个游戏到最后剩下的全是花了大钱的人,反而那些有时间聊天,有大把时间在线的免费玩家或者小R全都被赶跑了,这就是构建平等的社会关系的问题。从社交还有从付费两个角度看有时候是冲突的,需要做取舍,我也不是说它做VIP显示是完全没好处的,当然会赚钱,这是它的好处,但是有时候是需要取舍的。

  第二个这块是隐藏玩家的属性,在游戏里面,世界上经常看到喊话是,组队要5万战以上的来,或者5万攻以上的来,或者10万以上的来,这些东西可能跟聊天无关,但是会把一些低端战力,尤其是小号排除掉。当然我们有一些办法去弥补,比如说我告诉你带小号去加成,各种东西加成——但是我们针对的也是特别底层的玩家,有些中端的玩家不可能针对他们去加成,不然这个游戏的生态就会不平衡。我们昨天在测试那款游戏里面,就要求他们把所有玩家的属性全隐藏掉,你察看玩家是看不到他的战力,看不到他的装备,看不到他的装备上强化了加几,看不到装备上镶嵌的宝石,也看不到他所谓的属性。当然有人问,我看不到怎么去比?或者怎么知道我应该往哪个方向去追属性?总得有个给我参考。我们开放了排行榜前面,比如说排行榜我们只设了100名,你点排行榜是可以看到他所有信息的,但是剩下的所有人都看不到,组队你也不用选,来人就可以了。但是如果真的是高端的PVP,你们自己去帮派里面讨论,但是不要在世界上造成这种非多少多少数值的人不来,多少多少数值以下的人不要进,我们不希望造成这种的社交环境。这个就是刚才说的不扩散排名,所有的系统都不会轻易的让玩家看到自己是在2000名、3000名,甚至5000名、6000名这样,这也是社交平等关系的一个非常重要的部分。

  第三个就是打造异步的交互体验。这方面跟手游关系也比较大,因为端游大家在这玩端游的时候基本上是坐在屏幕前的,在线时间也会比较长,只要我这个号在线,除非在挂机,我一般都是会在线聊天,端游不同交互的比例,会比手游大得多。手游里面有一个不可避免的就是玩家的碎片化时间比较多,上线也不是固定,就是可能中午上去10分钟,下午上来一会,等晚上再上来一会,所以它的同步交互很难做,当然这个不是我们要逃避的问题。同步交互最重要的、最核心的部分还是要努力去做,但是需要去做一些异步交互的东西来弥补它,不然碎片时间特别多的玩家,会觉得跟这个世界是隔离的,就是我任何时间上线,还没有怎么融入这个社交环境可能就要下线了,一天这么几次其实根本没有参与到社交来,就是跟整个世界都是割裂的。但是异步交互能够比较好的弥补这一点,比如说帮派和服务区、社区。手游里面除了刚才说的这些,还有一个是玩家向论坛、贴吧聚集的趋势。有些人上了游戏,他也不知道去哪看就下线了,所以我们可以把一些异步交互的东西集成到游戏里面来,比如说我给他建立帮派的论坛,给他建立服务器的论坛。上线的时候,虽然我白天不在,但是我知道他们白天在聊什么,因为论坛上有帖子有回复,还有一些帮派话题的投票,这些东西我也可以参与,我也可以发言,这样就能弥补一些玩家不在线,不能参与话题的缺憾。或者本服的热门话题,比如今天这个服我们要开城战,哪个帮打赢了,哪个帮打输了,甚至有一些间谍背叛,这种特别八卦的话题,都可以通过这种异步交互的方式来展现给玩家。

  还有就是内置朋友圈,这个做的游戏已经相当多了,就是好友里面的发心情、发状态,留言这些,再有就是上传图片和视频。有时候我们真的去下工夫去做这些异步交互的时候,我们会发现有时候异步社交真的不单单是同步交互的补充,它也会带来一些别的内容,比如说上传图片和视频,和弹幕,这些东西是同步交互反而带不来的。还有包括微信群,这个是《梦幻诛仙》跟腾讯合作,腾讯系游戏独有的优势,比如说玩家一进入帮派,就会自动帮你创建这个帮派对应的微信群,而且可以把玩家拉进去。微信群这件事情可能好坏参半,好的就是我不在线,平常可以在微信里面跟帮里的人聊的很嗨,但坏处就是有些人喜欢在微信里面聊,反而帮派里面说话会减少,我觉得这是个权衡,但是异步交互这一放面作用应该是最明显的。还有比如说我们会为了减少他玩家一上线跟这个世界无法融合,或者还没有快速到社交环境里面来所引起的这种孤离感,我们会做一些小的功能,比如有养孩子这套系统。还有一些宠物的撒娇,我今天去巡游给你带来什么宝贝,或者家园里面发生了什么事?今天有强盗进来抢了我好多东西。这些东西设计之初会觉得它也许很生硬,但是如果能下力气把它做的丰富的话,当玩家每天上线时间比较多,每天随机的东西也不太一样,就能很大程度上减少玩家一上线的隔离感,玩家会感觉我一上线虽然没有人跟我说话,但是这个世界发生的很多事情是跟我相关的,尤其是跟我紧密相关的,都是我自己的东西在发生变化,这也是一个比较好的弥补玩家碎片化上线时间的手段。

  我今天讲的大概就是这些,都是比较细碎的东西,其实核心还是这一条,就是做社交游戏的所有系统都是从社交这个角度考虑的,跟你做一个游戏里面想办法去融入一些社交的要素,这是完全不一样的,就是看这个游戏核心的定位是什么?如果定位是社交游戏的话,有些地方可能需要大胆的取舍一下。我今天想跟大家分享的就是这么多。

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